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第203章 劇情支離破碎!(二合一章節,3100,3200均訂加)(1 / 1)

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    鐘鳴在之前那個世界架構師的電腦前坐下,打開劇情文件夾,挨個看。

    田媛就坐在他旁邊,小姑娘還時不時地偷偷往這邊瞟兩眼,估計是想看看傳說中的天才設計師是怎麼工作的。

    結果鐘鳴坐了一個小時,就只是在翻各種劇情文件,一個字都沒動。

    田媛好奇啊,很想知道鐘鳴到底能不能挽救這坨劇情,但也不敢多問。

    鐘鳴也在考慮這個問題。

    這位世界架構師,倒是挺能寫。

    光是世界觀基礎設定,就寫了大概三萬字。

    還有遊戲中各個章節關卡的支線故事劇情,也內容也非常多,整個遊戲分成了十一章,前面三章的劇情故事都已經寫出來了,每一章同樣也有個一兩萬字。

    當然,這一兩萬字不是純對話的文本內容,裡面也有一些遊戲展示方面的文字描述。

    比如,玩家控制角色來到boss面前,除了對話之外,也有一些簡單的劇情動作、場景變化等等,這些也都要有文字描述,便於理解。

    純對話文本,有兩三千字,這也很恐怖了。

    這裡面包含了任務對話,解謎內容,道具描述,怪物台詞……

    尤其是劇情內容,確實很多。

    鐘鳴看了看,劇情寫的倒是不錯,脫離遊戲來看,也算是個不錯的故事。

    但問題在於,文本量實在太大了吧??

    而且,後邊的章節是劇情的收尾階段,任務多,道具也多,說不定得奔著三萬字。

    照這麼來算,鐘鳴得寫將近二十萬字!

    一個月時間,寫20萬字。

    那必然是不可能的……

    就算鐘鳴能爆肝寫出來,他也不會幹這種事的,吃飽了撐的啊!

    也難怪劇情這個爛攤子沒人接手,就不說願不願意了,大部分人一看這個架構,當時就得被嚇退了。

    鐘鳴看著遊戲的劇情規劃大綱,陷入了沉思。

    過了一會兒,吳明浩來了。

    「怎麼樣,有頭緒了嗎?給大家點了外賣,先吃東西吧,休息休息。」

    吳明浩也挺關心劇情這邊的事情,畢竟這直接關係到遊戲能不能如期順利上線。

    鐘鳴沉默片刻:「沒救了,推翻重做吧。」

    「啊??」

    吳明浩當時就懵了,旁邊的田媛也懵了!

    推翻重做?你是認真的???

    吳明浩趕緊從旁邊拉了個椅子坐下,勸道:「別急別急,你再看看,實在沒法拯救了,咱們再考慮推翻重做的事情……」

    他有點慌。

    確實,這個爛攤子不好收拾,大坑不好填,吳明浩非常清楚。

    按照之前那個世界架構師的規劃,整個遊戲的劇情文本,大概要達到三十萬字左右,現在已經完成了不到十萬字,還有將近20萬字的大坑。

    一個月,填上這20萬字的大坑,確實很難。

    但是,那也不能把前邊那十萬字給扔了啊……

    看到這個局面,一般人的想法肯定都是儘可能地利用好前面十萬字,畢竟大框架都已經搭好了,前邊的章節劇情也完成了,現在扔了,那不是血虧嗎?

    鐘鳴解釋道:「不是我想偷懶……呃,好吧,我想偷懶其實也是一方面的原因,但不是主要原因。關鍵是,這麼寫劇情,吃力不討好,沒什麼意思。」

    「呃……那你的意思是……」吳明浩有些猶豫。

    「只保留原本的世界觀設定,其他內容全部重寫。不過,文本量要大量壓縮,三十萬字的劇情文本,壓縮到五萬就夠了。」

    鐘鳴這一開口,直接給把三十萬砍成了五萬。

    田媛忍不住說道:「五萬……五萬,有點少吧……」

    本來她一直忍住沒插嘴,但這次是真的有點忍不住了。

    畢竟,三十萬變五萬,是真的有點砍得太多了……

    純劇情梗概?那乾巴巴的,讀者也不愛看啊。

    但如果按之前的寫法來做,三十萬壓縮到五萬,基本不可能。

    「哦,對了,還有就是遊戲玩法方面配合改動一下。我剛才玩了一下,感覺這個難度有點過低了,建議怪物的傷害數值再上調兩個檔次。」鐘鳴說道。

    吳明浩再次懵逼。

    這是要幹啥?

    「呃,怪物的傷害數值,跟劇情有關係嗎……」吳明浩忍不住問道。

    鐘鳴點頭:「當然是有的,這個,回頭我出一份詳細的修改建議,你看看吧。」

    吳明浩跟鐘鳴兩個人一邊吃飯,一邊閒聊,越聊,吳明浩感覺越虛。

    竟然看不懂鐘鳴要幹嘛!

    當然,目前鐘鳴還沒來得及跟他解釋,畢竟這麼大的改動,倉促之間也說不清楚。但鐘鳴說的兩點,一是壓縮文本,二是提升遊戲難度,這兩點都讓吳明浩有點發虛。

    本能地感覺……不那麼靠譜!

    當然,吳明浩也沒有直接拒絕,只是在等鐘鳴重寫的第一章劇情出來。

    而且,協議已經簽了,之前吳明浩拍著胸脯保證劇情就交給鐘鳴了,你隨便改,現在變卦那也不好使了,只能硬著頭皮由著鐘鳴折騰。

    ……

    第二天,鐘鳴開始寫《幻想之域》劇情。

    劇情的大框架沒有太多的修改,畢竟之前的完成度已經很高了,而且關鍵是這些劇情設計到遊戲內容,貿然改動影響太大。

    比如,某些劇情規定了該章節怪物的種類和特性,如果改動了,那遊戲中的怪物也要改動,這樣一改,牽扯太多。


    所以,鐘鳴只是在原有框架下,進行再創作。

    吃了那麼多文學果實,鐘鳴的劇情能力明顯進步了許多,寫起來也很快。

    在寫《幻想之域》的劇情同時,鐘鳴也抽出時間來給大輝哥和周森講解《水墨雲煙》的具體設計,這邊的開發工作也在如期進行。

    如果兩個工作室的開發都順利的話,那麼《幻想之域》大概是一個月後上線發售,而《水墨雲煙》則是兩個多月後。

    到了年後,就可以開始琢磨著給工作室挪窩了,順便再多招聘一些人,研發一些更大型的遊戲。

    ……

    周三下午。

    按照之前的約定,每周三、周六,鐘鳴要到幻想時光工作室去,主要是為了面對面地溝通一些問題。

    「第一章的劇情已經全都完成了,文本正在上傳,你們更新一下客戶端,就可以到遊戲裡去看了。」鐘鳴在工位上坐下沒多久,就在群里發了一條消息通知大家。

    《幻想之域》的遊戲完成度已經接近八成,前面的章節,基本上都已經定下來了,不會大改。

    現在鐘鳴把第一章的劇情改完、重新上傳,配置好了各種劇情對話、任務文本和道具描述等內容之後,第一章的完成度就算是徹底達到了100%,可以直接進遊戲體驗了。

    吳明浩二話不說,先更新遊戲進去跑了一下。

    跑完了第一章的劇情,吳明浩一頭霧水。

    什麼情況???

    沒什麼特別的感覺,就只是感覺之前那些大段大段的劇情,全都沒了!

    原本裡面的npc都顯得有些話癆,接任務的時候恨不得把任務相關的故事全都講一遍,現在好了,一個個變成了高冷范,而且語焉不詳的,欲言又止的感覺簡直讓吳明浩想打人。

    而且,跑完了一遍之後,吳明浩感覺,第一章的劇情好像沒講清楚啊!

    按理說,每一章都是一段小劇情。

    第一章跟第二章之間有聯繫,但基本上是到了一個新的區域,聯繫不大。

    但現在,第一章挖的一些坑,根本沒填!

    比如第一章有個任務,是主角來到一個村落,村落中有一對夫婦,在偷偷地襲擊過路的行人和附近的村民吃掉,表面上看不出來,實際上村民隨著劇情的推進,會慢慢減少。

    這時候,按照原本的劇情設計,主角會自己發現有些不對,並觸發一些其他任務,慢慢地剝開這對夫婦的偽裝,最終殺入他們兩個藏身的地窖中,找到他們吃人的證據……

    但是在鐘鳴改版之後的劇情里,這些任務全都被砍掉了,一個不剩!

    村落中的夫婦依舊會吃人,村民依然會慢慢減少,但不再有任何相關的任務提示。

    地窖的入口非常隱蔽,沒有了任務的指引,玩家就只有通過道具描述和其他村民口中的隻言片語來推斷地窖的位置,在地圖上摸索,才有可能進入。

    而進入了,直接就面臨一場支線boss戰。

    在更改劇情之前,玩家們早有心理準備,進入之前肯定會購買各種補給品、修理裝備等等。但在更改劇情之後,玩家們很可能以為自己只是到了一個新場景,絕對不會想到自己可能遭遇boss,肯定會一臉懵逼!

    總之,敘事割裂了,難度也上升了!

    初次之外,有一些坑,根本就沒有填上!

    比如按照原劇情來說,這對吃人的夫婦,其實也是受到第二章某個人物的控制,這是為之後第二章的boss戰做的一個鋪墊。在擊敗這隊夫婦之後,通過一些資料可以分析得知,第二章的這個boss對血液有一種特殊的渴求,任務會引導玩家去收集一些血液,作為對付boss的道具。

    但這個任務,也被砍了!

    取而代之的是,玩家在地窟中搜索,可以找到一本潦草的筆記,閱讀之後會看到一些關於第二章boss的信息。但不會觸發任務,也不會引導玩家去收集血液,全靠玩家自己。

    偏偏第二關這個boss還屬於一個比較難的檻,不用血液非常難打。

    類似的改動還有不少,總而言之,文本量確實降下來了!

    以前吳明浩覺得遊戲的對話有點過長,很擔心玩家們懶得看,現在不用擔心了,玩家們能不能意識到這款遊戲的劇情都不好說了!

    吳明浩有點懵,看了看鐘鳴:「這……能行嗎?改動有點太大了啊!而且這樣改,遊戲的亮點之一就不存在了……」

    吳明浩很慌。

    從感情上來說,他當然是信任鐘鳴的,但再怎麼信任,那也有個度。

    鐘鳴現在的這個改法,讓他有點接受不了,因為《幻想之域》的賣點之一就是劇情,結果鐘鳴易上手就咔咔咔地直接砍掉了四分之三,原本流暢無比的劇情變得磕磕絆絆、遮遮掩掩的,從玩家體驗上來說,肯定是一種退步啊!

    而且,其中的一些改動,已經影響到遊戲本身的玩法了。

    一些boss是必須要特殊道具才容易打過的,之前這些特殊道具都是用任務來引導玩家獲取,但現在不是了,全都隱藏在一些蛛絲馬跡中,可能是npc對話,可能是道具描述,玩家們真不一定能看得見。

    雖說鐘鳴給這些關鍵信息做了標紅展示,但……還真別高估玩家們的智商,有時候玩家們智商掉線起來,那掉得可是驚世駭俗。

    鐘鳴笑了笑:「我知道你的想法,你把玩家們看得都太脆弱了,你要相信玩家。」

    吳明浩吐槽道:「這很難啊!」

    鐘鳴解釋道:「你要清楚,《幻想之域》面對的玩家群體,可不是手環玩家,那群人根本都不會知道這款遊戲的。你要面對的是獨立遊戲玩家,這跟一般的手環玩家完全就是兩種不同的物種。」

    吳明浩之所以把遊戲難度定的很低,主要還是做手環遊戲時的慣性思維在作祟。

    在手環遊戲的圈子裡,設計師們的一條鐵律就是「儘可能地把玩家的智商想像得足夠低」。

    簡單來說,就是把自己遊戲的玩家,都想像成一群小學生,假定他們根本看不懂任何引導文字,也無法理解某些玩法。

    把引導內容做到極致,做到連小學生都能無障礙理解的程度,那才算成功。

    所以,很多玩家都在吐槽,手環遊戲的新手引導實在太弱智了!到底多傻的玩家才需要去引導這種低級的內容?

    但實際上,還真有一批玩家需要這種引導……

    手環遊戲面對的是一群非常沒有耐心的玩家,所以必須給到足夠完善的引導,才能讓他們玩下去,而不是玩著玩著因為玩不明白就跑了。

    但是,現在吳明浩的角色已經轉換了,他現在做的不是手環遊戲,而是獨立遊戲!

    這兩種玩家群體可是完全不同的。

    之前的那種劇情,在鐘鳴看來,也不算差,但也說不上好。

    至少,很難給這些熱衷獨立遊戲的玩家們,留下什麼深刻的印象,反而會讓他們覺得煩。

    劇情臃腫囉嗦。

    引導太多,也讓人生厭。

    所以,鐘鳴乾脆大刀闊斧地一頓砍,玩家舒服,鐘鳴自己也舒服,因為可以少敲很多次鍵盤了。

    原先那種填鴨式的劇情,可能會引起玩家的反感,勸退很多沒耐心看劇情的人。

    現在,劇情拆成無數小塊,對那些不想看劇情的玩家來說是一種解放,而那些對劇情感興趣的玩家,則是會被激發出探索欲,一舉兩得。



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