第1134章 《綠洲1.0》(三更)(1 / 1)
看著源源不斷的快樂值和怨念值,陳陌內心毫無波動,甚至差點笑出了聲。
雖然看不到玩家們的臉,但他們的掙扎和痛苦,陳陌還是可以感同身受的。
「為了安撫大家受傷的心靈,也快到雙十一了,差不多再開一波半價活動,計劃通。」陳陌微笑著,「不用謝我,請叫我**。」
不得不說,《魔獸世界》對於怨念值的收集,效果拔群。
以前的3a大作只是一個人一個人地收集,效率太低。而且像《黑暗之魂》這種硬核遊戲,很多玩家都是喜+1之後就扔在那裡了,根本不玩,而且即使是那些打通關的玩家,越往後玩受苦的閾值越高,慢慢地也就收集不到什麼怨念值了。
但是《魔獸世界》一出,這就很叼了。
一下子就可以收集40個玩家的怨念值,而且只要是長時間玩這遊戲的,總不可能不參與團隊活動、不打團隊本吧?只要打,那就妥妥的怨念值拿來。
就算有些玩家真的不打團隊本,那你總得刷戰場吧?就算不刷戰場,在野外做任務遇到敵對陣營,那還是得pvp吧?
不僅如此,《魔獸世界》中正在不斷地湧現「三季稻」一類的人物,屠殺小號的時候從不手軟,為陳陌收集怨念值的事業做出了卓越貢獻。
不過,陳陌也不打算真的把《魔獸世界》的整個時間拉得那麼長。
如果真往長了拉,那60版本能撐一年,70版本再來一年,等玩家們打到巫喵王,那得是兩年多以後的事情了。
這個時間跨度也太長了些。
不得不說,原版的《魔獸世界》的一些boss戰強度是比較偏高的,很多boss,比如奧羅、克蘇恩、穆魯等等,剛設計出來的時候根本就打不過,有些團隊乾脆就繞過去不打了,等後來暴雪對很多boss進行削弱之後,玩家們才成功打通。
不削弱就打不過,可見有些boss在難度設計上是偏高的。
對於陳陌而言,他之所以要一個版本一個版本地出,不是為了拉長玩家的遊戲時間,主要是讓玩家們可以獲得一以貫之的遊戲體驗,能夠儘可能完整地體會到《魔獸世界》的精彩部分。否則《巫妖王之怒》一出,誰還去做安其拉的開門任務。
但是,這也不意味版本持續的時間越長越好。
這個世界的《魔獸世界》玩家從剛一開始就有極為龐大的基數,而且在睡眠模式的幫助下,他們的遊戲時間都能保證,再加上更加合理的團隊副本難度,基本上幾個月內他們就可以把當前的主流團隊本給玩透了。
雖說原版《魔獸世界》是經典之作,但作為一款時間收費的遊戲,它裡面還是有一些內容是在故意地燒時間,很多玩法都是以刷為主,這些說不上是多麼愉快地遊戲體驗。
很多比較肝的玩法,比如刷聲望,其實本質上跟國產劣質頁游那種傻叼一樣的跑環玩法沒什麼區別,無非都是重複勞動。在這方面,陳陌也打算給玩家們「減負」,儘量讓他們體會遊戲最精彩的一面,讓點卡的每一分鐘都物超所值。
當然,現在大部分玩家都在用月卡了。
除此之外,還有一件非常重要的事情。
那就是雙11。
哦,說錯了,其實不是雙11,而是雙11期間將要推出的一個新活動。
除了日常的半價促銷等活動之外,還有一個對陳陌而言裡程碑級別的事件,那就是《綠洲1.0》版本,要正式上線了。
去年11月的時候,「綠洲計劃」正式開啟,200多名獨立遊戲設計師加入了綠洲計劃,為這款劃時代的遊戲添磚加瓦。
他們獲得了雷霆互娛內部的諸多資源,包括美術資源庫、盤古引擎打造的物理系統、最新的人工智慧系統等等,而且獲得了雷霆互娛內部無數超大ip的使用權,只為了能創造一個龐大、複雜、緊密聯繫的平行宇宙,也都在夜以繼日地發揮自己的想像力和創造力。
在這一年的時間中,每個設計師都要為綠洲計劃開發一個獨立的遊戲單元,屆時玩家可以自由進入200個以上的遊戲單元體驗不同的遊戲。
一年後的成果喜人,總的遊戲單元數量達到了319個。當然,這裡面有很多遊戲單元的容量是很小的,可能遊戲時長只有那麼幾個小時,並非所有遊戲單元都像一款新遊戲那樣可以給玩家們提供二十多個小時的遊戲體驗。
但不管怎麼說,初步的遊戲內容已經有了,可以上線《綠洲1.0》版本進行初步的測試了。
雖然《綠洲》早就存在,但嚴格來說那個並不算是真正的綠洲,只不過是一個雛形,所以直到現在這個版本,才能算是正式版本。
如果以陳陌的最終目標來衡量現在的《綠洲1.0》,它還是非常幼稚的,不過對於玩家們來說,這應該會是相當新奇的遊戲體驗。
《綠洲1.0》版本默認有八種模式,分別是單人冒險模式、多人冒險模式、單人生存模式、多人生存模式、競技戰場模式、不公平競技模式、自由探索模式、娛樂模式,每一種模式都有20~40個不等的遊戲單元。
其中,冒險模式相當於傳統的單機遊戲;生存模式則是相當於逃亡,要儘可能地躲開ai的追殺;不公平競技模式則是不同陣營戰力不同,弱勢陣營需要密切配合;娛樂模式則是一些腦洞大開的遊戲單元。
當然,這些遊戲單元,跟單機遊戲不同。
單機遊戲基本上要保證玩家有20個小時以上的遊戲時間,玩家可以斷斷續續地玩;而這些遊戲單元基本上控制在2~6小時左右,一些時間很長的遊戲單元,如果是單人模式的話可以存檔,多人模式的話,就要跟玩家事先確認遊戲時間是否合適。
除此之外,為了避免遊戲單元重複,讓玩家快速摸到通關竅門,所有的遊戲單元都做了動態處理。
在高級ai的作用之下,這些遊戲單元每次進入劇本都會有所區別,比如開局位置、npc智商和性格、道具位置及作用等等,全都會有比較大的區別,即使玩家多次通關某個遊戲劇本,再次進入的時候還是需要動動腦子,很容易陰溝翻船。
青衫取醉說
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